暗区突围辅助脚本-腾讯年度最火游戏出现了?

作者:147小编 时间:2025-03-29 阅读数:5 +人阅读

三天后再见面,你应该用新的眼光看待他。

文字/修复 & 托马斯的头骨

没想到,距离新年仅剩20多天,腾讯就放出了今年最火新游戏的预告,该游戏在哔哩哔哩的播放量已接近300万,点赞量超12万,更没想到的是,这支预告竟然是魔方旗下IP《一人之下》的新游戏。

看完这部游戏实机PV,我最大的感受就是“惊艳”。这种惊艳不仅在于产品本身有多好,还在于它的调性有多“非腾讯”——低饱和度的色彩、非主流的审美表达,甚至带有恐怖、诡异元素的叙事氛围。总之,这部影片透露出一种创作的味道。

这部PV一开始就用了大量的和平镜头来完成前期氛围的营造,短短一分钟的时间里,运用了仰角、过肩、平视;特写、中景、远景;变焦、推拉等多种手法,其实在手游产品中很少见到如此密集的镜头叙事。

当角色进入走廊时,游戏开始展现其“行走模拟器”的一面。镜头开始根据角色视线变化移动,配合景深和推拉,并利用灯光营造恐怖诡异的氛围,满足玩家沉浸感的同时,也为最终决战做了足够的情绪调动。当然,这在和平或单机游戏中并不少见,但在商业手游中却十分少见——它们大多选择用片段来推进剧情,而不是让玩家亲身体验。

在一段过场动画之后,游戏流畅的过渡到功夫和平片段,我们可以明显的感觉到角色动作所强调的每一个招式,包括接招、防守、反击、打击、连击等动作特点基本都得到了展现。

同时镜头也在不断放大缩小,根据战况左右移动,保持最佳的表现张力。这大概是我见过战斗镜头动作最丰富的动作手游了,或许也是唯一的一款。

中间穿插的QTE表演,才真正让“酷”字登上了大荧幕。

更让我感到真诚的是,实际PV里诚实地放出了手游UI,可见团队对产品的信心。要知道,如今大部分手游在首次宣传推广时,都会避免过早暴露自己是“手游”。

很多用户在看了新游戏PV之后,都认为这款游戏让自己对魔方的看法彻底改变了,希望能够出PC版,甚至有玩家表示这是2022年自己最期待的腾讯游戏。

我猜很多人对这款产品都抱有不少疑虑。其实,如果不是接受采访,我都不敢相信这是魔方制作的……但在得知项目制作人是Roy之后,我突然觉得,游戏在镜头移动、视觉表达、动作设计等方面的优秀,都在情理之中。

如果你看过葡萄君之前的作品,就会知道Roy在腾讯担任艺术总监已有十余年,曾担任魔术师工作室多个项目的主美工,负责确定美术风格、搭建美术管线,比如《暗区突围》、《王牌战士》、《火影忍者》等。此次《一人之下》IP的新游戏,是他以制作人身份参与的第一个项目。

前几天,葡萄君又和 Roy 聊了聊,我们聊到了项目的初衷、核心战斗的打磨,以及和平化叙事的成本和设计难度等。在他看来,做游戏没有大道理,也没有谁比谁聪明,一个项目的成功取决于团队对产品的执着。目前来看,如果想做一款有调性有气质的游戏,大家都要如履薄冰。

以下为访谈节选,为方便阅读,内容和顺序有所调整。

01

“核心的战斗规则只有通过磨练才能掌握”

葡萄君:现在大家看到的版本,制作花了多长时间?

Roy:整个版本制作时间比较长,大家看到的部分是剧情线的BOSS战,除了主线剧情,版本中还包含了一小部分PVP和常规PVE,在此之前我们花了半年多的时间对核心战斗规则做了反复的预研和验证。

Grape君:这个项目最早的背景是什么?

Roy:因为Cube在动作赛道有相对成熟的研发管线,火影手游也比较成功,所以我们一直想在3D动作领域探索,但一直没有好的机会。直到团队组建一年后,我们聚在一起开会讨论,才发现大家对迈出这一步的信心和执着。当时时机成熟,就趁机提出了这个计划,老板也支持。

然后,因为之前我从来没有做过有中国美学的作品——《火影忍者》手游的风格来自于IP本身,《王牌战士》偏日韩,而我这几年在做的《暗区突围》是严肃写实的欧美风格,所以我很希望尝试一下这个项目。在我眼里,《一人之下》是中国武侠的现代版,一招一式都很有“动作游戏”的风格,IP调性在市场上也是独一无二的,所以很适合这个项目。

确定IP之后我们定下三个基调:

1、并非纯粹的割草体验,而是强调战斗的感觉,攻防节奏要有来有回;

2.还原原著剧情,注重沉浸感和叙事,着力塑造多重角色;

3.强调中国特色、中国文化。

在这个原则下,我们很快就开始了研发。前期团队规模不大,但都是一起共事十几年的同事,沟通效率比较高。虽然我是美工出身,但项目策划做动作游戏也有十几年了,包括老板(魔力工作室总经理)也是策划。大家会在规则上提出很多建设性的建议,帮助推导项目可能遇到的问题,并落实到位。

Grape:这款游戏的核心战斗规则有什么不同?它的退让(格斗游戏术语:移动、探测、拉动)和选择(进攻和防守之间的石头剪刀布的部分)的细节是什么?

Roy:几乎所有的动作游戏都有站立和选择,只是侧重点不同。

拿我们自己来说,火影手游的站位后排会比较多,强调攻击和应对敌人,目的是让自己的首发占据更大的优势。选择占比会比较少,连击基本都是浮动连击,提供爽快的持续控制和输出体验,轻松带走敌人。

基于单人IP的新游戏将更加注重选择。进攻和防守都会有多种选择,例如反击、中断、取消(取消最终招式的僵硬)等。此外,我们没有设置起身保护的机制,因此战斗过程会更加硬核。玩家需要在战斗过程中思考下一步该做什么,游戏的结果也会立刻显现出来。

正因为如此,除了游戏的操作层面,新 IP 游戏也更强调心理博弈。我们希望为玩家提供来来回回、互相制衡、攻防转换的战斗体验。同时还要兼顾表现力,招式要有中国武术该有的严谨、帅气。但也不能放得太过,把技巧弄得天花乱坠——那就离我们想要表达的太远了。

因此我们邀请了专业的武术大师来做动作捕捉,比如八极拳、太极拳、六合棍等,总体上我们希望把一些对于中国武术的思考融入到这个作品中。

葡萄君:核心战斗玩法的开发步骤是怎样的?

Roy:我们会从战斗规则入手,进而推演我们想要的战斗体验——战斗的感觉、游戏感等等。确定核心循环逻辑后,我们会围绕这个循环不断制作资产来验证。

比如战斗体验需要包含进攻和防守,那么我们就不能只针对进攻进行设计,还需要有多种防守手段,但这些防守手段必须能够被破除,同时还要保证玩家在进攻、防守、破除的战斗实践中拥有多样而丰富的玩法体验。

取消机制可以将较长的连击分割成更小的部分,用于灵活连击或者修改错误操作,体现玩家的操作优势,但因为需要消耗体力,也对玩家的资源管理能力提出了要求。

类似的规则修改和设计在开发过程中有过多次,很长一段时间我们只研究核心规则,因为我们认为这是一切的根源和基础,没有核心战斗,这个产品就站不住脚。

葡萄君:这个过程有多难呢?

Roy:很难,其实我们对于想要的体验有非常清晰的想法,但实际做起来非常累。都是细节设计和程度把控的问题。比如连击要打多长?防御是拉扯还是点防?3D环境下敌人锁定机制是不锁、强锁还是半锁?锁定要锁到什么程度?攻击可以以什么角度进行辅助?

而且这款产品不只是1v1的PVP游戏,还有大量的1v2的PVE内容。当场上人数较多时,视角的矫正会非常复杂:如何应对屏幕外敌人的攻击?如何识别攻击方向?是否应该微调镜头或进行红灯警示?

同时正如上面提到的,我们还要考虑性能的部分,我们希望产品不仅能满足玩法,还能兼具娱乐性,但这两者有时候是会冲突的。

比如在敌我战斗的过程中,为了好看,我会在适当的时候加入一个摄像机,但你可能觉得这样剥夺了你操作的自由;或者把大招做成全屏表现,确实很帅,但大招回到正常视角之后,玩家可能会有一瞬间不知道自己在哪里,这是一个权衡。这些例子基本贯穿了我们所有的角色设计流程,比如敌人搜索功能,这个我们还在努力。

葡萄君:PVP玩法和PVE玩法有什么关系?

Roy:游戏主要会分为三个模块:

第一是故事模式,也是投入资产最多的部分,会有像本次PV中展示的场景和表演,希望尽力还原原作故事带给用户的故事氛围和情感联系。

第二是PVP模式,这是我们产品的核心,也是我们立项的基础,只有PVP做得足够好,战斗规则扎实了,我们才有信心去做其他内容。

第三是PVE模式。我们不会有太多的模式,但我们需要明确每个模式的目标,每个目标需要提供尽可能多样化的体验。我们目前专注于角色体验的差异化,希望每个角色都有足够的可操作性和体验乐趣。

02

“让它像和平一样”

Grape:看了PV之后,我确实感觉到游戏在剧情上的投入比很多其他游戏都要大。

Roy:要传达一个IP的核心魅力,首先要知道它的核心魅力是什么。

《一人之下》的故事很复杂,解读可深可浅,有着独特的情感和美学。这种美学不只是艺术,还包括战争、音乐、家国情怀,还有只有中国人才能理解的道家文化,对生死的思考。这种美学很中国,虽然内敛,却很容易让我们感同身受。

葡萄君:具体是怎么实现的呢?

Roy:对于整体的视觉呈现,我们定义的第一个词是“和平感”,我们认为这是最能还原原作魅力的方式。

我们希望这个项目的基调更加偏向青少年或者成人,叙事尽量简洁——强调叙事效率,不做过多铺垫,通过图片来传达感受。

这次 PV 演示只是一个小小的呈现,比如玩家在走廊移动时,我们会通过手持摄像机、蜿蜒楼梯形成的对角线、灯光等细节来表现,其实这方面和平、主机游戏、甚至国内同行都已经做得很出色了。

葡萄君:这件事情的难度在于哪里呢?

Roy:我觉得难点主要在于意识的转变,之前我们设计镜头或者画面的时候,只注重建立空间关系,讲清楚因果关系,这种方式太过简单,也太惯性,虽然我们做了不少资产,但叙事效率相当低,一点吸引力都没有,玩家只是点进去看一下,起不到任何作用。

因此我们需要珍惜每一幅画面,用尽所有的技巧、安排、形状、颜色、声音等来捕捉玩家的情绪。例如,角色背后的垂直线条结构在抽象中看起来像监狱,构图会暗示角色陷入困境。观众比我们聪明得多,一定会感受到的。

Grape:不过在我的印象里,写实风格的游戏可能更适合和平化的叙事。

Roy:其实画风没有绝对的适合与不适合,只是除了镜头语言之外,卡通渲染风格确实需要下更多的功夫,因为在传统印象中,卡通渲染的画面会比较活泼、比较清淡,同时在画面精准度达不到要求的情况下,也会出现不靠谱的情况。

以 PV 中“吃面条”这个简单动作为例,相比写实风格,卡通渲染的难度更大。因为这种“上色”方式对表情、表演、线条、光影的要求非常高,哪怕线条交错出现一点点误差,都会显得很不协调。而且,并不是所见即所得,模型和动作完成入版后,需要反复调整。

葡萄君:您觉得所谓的和平感是指不同的制作方向还是更高的制作要求?

Roy:我觉得这更多的是一个方向性的东西。比起实现的难度、审美的要求,更重要的是团队对这件事情的重视。可能因为我喜欢和平,所以至少我会特别关注这件事情。

我希望游戏的叙事是高效的,图形是有意义的,并且可以通过这种叙事和图形反映出项目的气质和基调。

葡萄君:开发流水线也需要改变吗?

Roy:我们基本上改变了整个流程。因为和平的感觉是一种整体的感觉,而不是某个部分。不是策划和艺术工作分开,然后把素材放在一起。每个部分的耦合性很强。

比如在制作关卡的第一步,我们需要关卡、编剧、剧本、分镜、战斗、声音的参与,把控整体的玩法和体验,同时思考如何出击,战斗要呈现在哪等等。在视觉方面,美术资产也要到位,如何构图,如何演绎文戏等等。总之,一切设计的前提都要符合整体的玩法体验。

其实我只是试图用更简单、更清晰的方式向大家解释这个管线,但我发现很难……这是我们第一次做这种重新演出的项目,制作流程确实非常繁琐——必须等到以上所有部分都完成后,才能整体体验。这个过程需要想象力和经验判断,因为多个管线同时在推进,修改成本非常高。

葡萄君:为了实现这一切,我感觉这个项目肯定花的钱很昂贵。

Roy:成本确实高很多,所以我们很重视叙事效率,打好系统基础,避免重复建站工期。很多时候成本高不一定是因为工作量大,而是麻烦量大。研发过程中,我们一直在优化工具流水线、外包流水线,抓住性价比最高的部分,尽量做到尽可能精准。

葡萄君:中国风格应该怎么体现?

Roy:对于我们来说,《一人之下》不只是一个动画IP,它还蕴含着中国的文化和气质。这种气质不仅来自于画面和故事,还来自于声音、文字、战斗游戏等等。

比如PV开头的“月将满,君子出游”这句话,其实还有一个我们没有加进去的词:不祥。这个字出自《易经》小戌卦的上九,说的是月圆之夜,君子出游,是大不祥之兆;

比如在音效方面,我们会大量使用唢呐、琵琶等传统乐器;在画面方面,我们会使用现代中国建筑,让玩家产生共鸣;战斗中的很多招式都取自真实的中国武术,甚至还有杂耍和戏剧。

这些事情想起来都不难,难的主要是度。比如整首乐曲的旋律是点状的还是线状的比较多?民乐的比例是多少?太多会不会太武侠?太少会不会中国味不够?

因为《一人之下》这个 IP 的基调,我们不希望整个游戏的基调太过“洋”,而是更加本土化、写实化。但不能只讲世界观,也要有设计感。

葡萄君:啥意思啊?

Roy:我们曾经做过一个未完工的建筑,整个建筑被绿网完全包围,沙堆、推车、整个工地都极其逼真,成品几乎和照片没有区别,但特别朴实……如果你看一些优秀的国产和平,会发现同样的取景方式处理得更先进。

因此我们会非常注重灯光、构图、色彩校正、取景位置等,并加入适当的设计元素。比如,如果未完成的建筑中所有水泥柱子都写满书法,会比纯现实更有感觉,也更有故事性。

Grape:那么从更微观的层面来说,你打算如何包装这些角色呢?

Roy:就像上面说的,珍惜角色每一次登场的机会,打造一切能体现角色性格的资产,比如动作、UI界面、关卡结算、进出等等。

我们要重视这些展现机会,强调角色的辨识度。这种辨识度不只是战斗姿势,还包括栩栩如生的动作、台词,以及音效和音乐。在玩法上,我们也会根据故事发展的节奏,围绕同一个角色提供不同版本的体验。

总之,这是一个系统性的工作,而且相较于其他产品,我们更强调“人”的触感。

03

“现在能坐在桌边的人,没有谁比别人更聪明。”

Grape:我其实更担心格斗游戏会比较小众,不逼迫玩家花钱提高ARPU就无法收回成本。

Roy:这个问题可以分为两个方面,第一是小众问题,虽然PVP是我们的核心,但我们并不是想在手机上实现像FTG那样的重度硬核战斗。易用性是我们非常重要的设计目标。同时,这次PV也展现了我们在主线剧情,包括PVE玩法内容上的投入,这些可以满足相对轻动作的用户。我们相信这个项目能够提供目前手游市场所没有的另一种战斗体验和乐趣。

另外一个问题,我觉得是一个预设:似乎只有逼着玩家花钱、花钱,一款游戏才能盈利。但我觉得,没有一款游戏应该、也不会这样盈利。游戏体验本身不好,就没人玩,自然就赚不到钱。当然,作为研发团队,我们肯定会考虑投入产出比,但现阶段,我们还是要尽最大努力,提供更好的游戏体验,获得玩家的认可,这才是最重要的。

葡萄君:回过头来看,做这个项目最困难的地方是什么?

Roy:我觉得现在的项目难不在于确定性,比如有什么难度,需要什么技术来实现,我做不出来,都是不确定性,不能确定,也许可以。

比如核心战斗,这个东西没有尽头。不是工作量巨大,而是很累——有什么好说的?再比如“和平感”,很多设计好像可以有,又好像不能有。可能我刚才说的这些点我都做到了,但还是没有达到预期。

同时量产的压力也很大,目前团队规模并不大,如何更好地与外部团队合作,提高开发效率也是我们现阶段最重要的任务,可以说,前面的路还很长,很艰巨。

葡萄君:做了这么多年的艺术总监,对于这种身份的转变您有什么感受?

Roy:因为之前做过很多项目,参与过很多模块,所以我的工作不只是美术,也经常跟制作人讨论体验设计的部分。这个项目确实有很多创新的地方,但好在我们团队已经磨合很久了,在审美和方向上都比较契合,所以并没有特别强烈的转型感。

不过项目还在开发中,结果如何还是个未知数,毕竟这个领域的市场竞争非常激烈,我觉得没有谁比谁聪明,大家都很专业,所以每天都很紧张,如履薄冰。

但没有办法,我们不是做一款套路千篇一律的商业手游,而是希望满足用户对于《一人之下》的想象,感知到这款产品的与众不同——它有自己的调性和气质。

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